封笔一年了,是时候做个总结,也算是给大家做个汇报。

##总结,要放到前面

不为别人华丽,为自己转身。

###感想1 真心开心 自由!物质上的自由,情感上的自由,思想上的自由,事业上的自由,内心上的自由,还有奋斗中的财务自由。

这种快乐,是独自安静时的内心泛起的满意,充实而平静。

###感想2 疑似鸡汤

要有适当的技能,这样才能在社会上套现,获取回报,自己给自己想要的生活。

要有适当的知识,这样才能知道自己自认为的世界有多小,而真正的世界有多大。

要有适当的智慧,这样才能理解生活中的各个方面是如何影响,并造成了现在的自己。

要有适当的勇气,这样才能面对、克服甚至摆脱原来生活中自己不希望拥有的部分。

##流水账,洪小狼重生记

###序

2014年11月17日,小狼同学告别了毕业后的第一家公司。离开硬件行业,准备进入游戏行业,放弃技术,去做设计。没错,裸辞。

###12月 数值策划

裸辞看似潇洒,但并不轻松。跨行业,跨专业,一穷二白,前路茫茫。既然过去的基础都没用了,只能靠基本的学习能力重头来过了。

从网上找大量的资料,试玩大量的手游。对行业有初步认识后,很快便确定从数值策划岗位作为切入口。然后便开始做个人项目(模拟经营游戏)进行练习,各种拉表填数值。

###1-2月 Ice

一个月的时间建立起了概念后,我意识到一种强烈的冲突:当下手游F2P模式那种引导用户消费的设计理念,与我认同的设计理念有着本质的隔阂。我决定索性奔放一点,在工作前先按照自己的想法设计一次游戏。

于是,一个代号Ice的ARPG游戏就开始酝酿。构建世界观,画地图,写编年史,构思角色和魔法,学剧本写剧本。设计战斗系统,搭数值框架。熟悉unity引擎。甚至开始学习像素画。

风风火火,一直到了过年,这才冷静了下来。这规(脑)模(洞)太大了,一个大型团队的都要做好久,赶紧叫停。

###3月-4月 Mage

第二次开项目,心里就有谱多了。一个代号Mage的无双类动作塔防游戏开始准备。迅速地设计框架,设计UI,设计战斗系统,写剧本。实现战斗逻辑。设计敌人,规划关卡,拉表填数值。

当最终一个简单&简陋的Demo在手机行运行时,内心却有点复杂……

###5月 震撼、失落与妥协

3月的时候,出手买了PS4。想起前一次买主机,已经是12年前高一的时候了,那时攒了好久的钱,然后从小县城坐车到温州城里买的GBASP。

4月份的时候,通关了2013年的神作《最后的生还者》,震撼强烈。通关当晚,拉着女朋友讲了一个晚上感受,而且最后还是被游戏营造的那种莫名的忧伤的情绪弄失眠了,后来才知道这还有个专有名词叫the last of us blue。时隔多年,我为再次被游戏感动而感动。

5月份了,一方面已经先后设计了三次游戏,了解了设计游戏的感觉,另一方面通过各种玩,也找回了对玩游戏的感觉。而此时,我隐隐约约意识到,原来的想法太天真了。现在火热的吸金游戏背后是一种社会化游戏,这与我憧憬的艺术化游戏完全不同,这不是行业发展的两个阶段,而是分道扬镳的两个方向。而且后者在式微,前者潜力仍巨大,尤其在根本没有后者的国内。鱼与熊掌本就不可兼得,而国内只有鱼,或者说国内的熊掌不是我等屌丝能选择的道路。我犹豫了。

5月11日,开始玩《暗黑3》,持续若干天,历时171个小时出坑。

5月15日,决定放弃做游戏设计师的想法,做个游戏程序。原因无他,这样能在将来的业余时间里做个独立游戏制作人。能靠自己做的游戏赚钱最好,不能的话领份程序的工资也够了。

###6月 游戏程序

5月25日,开始学习数据结构与算法等基础计算机课程。 6月8日,开始每天到图书馆,编小游戏,熟悉游戏引擎。 6月22日,开始投简历。

###尾声

2015年7月1日,入职游戏公司,程序。

##真·总结,还是得压轴

8年前,大一结束时,曾有次从电子学院转到计算机学院的机会,我没有坚持;

5年前,考研时节我再次没有认真考虑自己想要什么,最终选择了最安逸的保研;

现在,终于为自己迈出了这一步。这是一个历经八年的大圈,不华丽,但终究还是转身了。