##巫师3

花了3个月通关了巫师3,发现它的任务设计很好。

  1. 没有了“收集4根羽毛”“捕杀6只兔子”这种拖时间的任务。
  2. 所有的任务都有扎实的剧情作为支撑。
  3. 大部分任务都可以品味出,诸如任务背后的故事、npc人物的性格特点,以及导致任务内容的社会背景等等东西。
  4. 支线任务真的很多,很多,很多。

所有这些任务设计因素,让玩家更认真地投入在完成任务的过程,并感受到游戏世界的真实感,而且潜移默化中充实了游戏的世界观。

当然缺点也有,就是支线任务太多太多了。以至于我觉得,将一部分甚至一半的支线任务改为通关之后再开放出来,能极大地提高主线剧情的体验,至少是我这样的不做完支线不舒服斯基玩家的体验。(明明是去救女儿,还满大陆地接任务,太奇怪了。但是任务栏里一堆的支线任务塞在那里,又好难受啊啊啊)

##游戏叙事

做个脑补实验,即对比巫师3通过任务传递出的叙事效果和小说、电影的叙事效果。

有一个差异点。小说电影与读者/观众之间的信息流动是单向的,也就意味着被动叙事的信息流只能是固定的。小说只能从头到尾的看,电影也只能从头到尾的播。

而游戏叙事的表达中存在玩家的因素。

首先,玩家可以改变信息流的内容。比如玩家做出不同的选择后剧情也可以随之变化。

其次,玩家接受的信息流,多了一个自己行为的维度。玩家在接受游戏信息流的过程中,先天伴随着他的行为。也就意味着,这时他接收到的信息,是一种他做出行为后得到的反馈信息。这种信息的信息维度,是高于没有主动行为只是被动接收信息的信息量的。

再次,玩家接受信息流的过程,很难像小说电影那样可以被单方面精密地控制。谁也没有办法控制玩家如何来玩一个款游戏,力所能及的只是引导。因为控制越多,玩家的选择就越少,而这也就越不是游戏。

最后,玩家接受信息流的成本高于小说和电影。看电影最轻松,坐在那就自然地开始接收大脑最擅长的画面和声音信息。小说累一些,要理解文字,然后想象出画面和声音。而游戏,虽然也有影音,但必须时时刻刻地做出主动的判断、选择和行为,才能接收到新的信息,更别说穿插在过程中的难题和挑战,哦,还有文字。

在我看来,游戏叙事/互动叙事的特点,让游戏这种媒体更适合于表达比较复杂的非线性内容、互动内容,而在一些小说、电影已经能够很好表达的线性内容、描述性内容上,并没有什么优势。

(此处省略《论为什么仙剑续作各种被喷而翻拍的电视剧很火》N千字……)